eLearning Award 2022: Wie ein Escape Game als E-Learning entsteht
Dass Gamification für das Lernen, wie auch im E-Learning, vielerlei positive Effekte haben kann, ist längst bekannt. Ein Grund, warum auch immer mehr Unternehmen innerhalb ihrer Weiterbildungsstrategie auf Elemente mit Spielcharakter setzen. Anhand des Best-Practice-Beispiels „The Great Escape“ lesen Sie hier, wie ein E-Learning als Escape Game entstehen kann. Dieses Projekt – eine Kooperation zwischen ICON und unserem Kunden Siemens Mobility GmbH – wurde mit dem E-Learning-Award 2022 in der Kategorie „Gamification“ ausgezeichnet.

Aus der Realität in die Lernwelt
Escape Games erfreuen sich zunehmender Beliebtheit und sind längst der Online-Nische entwachsen. Neben den sogenannten Escape Rooms, gibt es inzwischen auch Brettspiele und einige Variationen mehr. Den Grundgedanken, in einer vorgegebenen Zeit Aufgaben und Rätsel zu lösen, um „zu entkommen“, haben dabei alle Varianten gemein. Eingebettet in eine spannende Geschichte regt ein Escape Game die Motivation der Spieler:innen an, die sich so aktiv in das Geschehen hineinversetzen können. Da liegt es nahe, dieses Prinzip auch für die Weiterbildung zu nutzen. Mit einer solchen Idee kam auch unser Kunde von Siemens Mobility GmbH auf uns zu: Mitarbeiter:innen sollten mit einem Escape Game als E-Learning geschult werden.
eLearning Award 2022 in der Kategorie „Gamification“
So entstand in erfolgreicher Zusammenarbeit das WBT-Projekt „The Great Escape – Launching Ceremony for the Veloro Novo with the Queen.“ Im Vordergrund stand vor allem der Wunsch des Kunden Siemens Mobility GmbH, ein gemeinsames Erlebnis für die Mitarbeiter:innen zu schaffen, welche aufgrund der Pandemielage lange Zeit vom Homeoffice aus arbeiteten. Das Ziel des Teambuildings hatte entscheidenen Einfluss auf die Ausgestaltung des Escape Games und das didaktische Konzept.

Zentrale Kundenanforderungen
- Die Teams, welche aus Mitarbeiter:innen verschiedener Abteilungen bestehen, lernen einander besser kennen und wissen, welche Aufgabenbereiche die jeweiligen Fachabteilungen haben.
- Die einzelnen Mitarbeiter:innen lernen ihre Arbeitsumgebung bei Siemens besser kennen: Welche Informationsquellen kann ich intern nutzen? Welche Tools stehen zur Verfügung? Was gehört alles zum Produktportfolio der Siemens Mobility GmbH?
Vorgehen
Im ersten Schritt entstand die Story und alle Projektbeteiligten einigten sich auf den Plot des Escape Games. Hierbei soll sich eine böse Gegenspielerin der Queen der geplanten Jungfernfahrt des neuen Zuges „Veloro Novo“ entgegenstellen und versuchen, die Zugtaufe zu verhindern. Nur wenn die Teilnehmenden alle Rätsel lösen und somit die Waggons bis zum Führerstand öffnen, kann die Fahrt wie geplant stattfinden.
- Didaktisches Konzept:
Neben dem grundlegenden didaktischen Konzept arbeitete ICON die Details der Story aus und entwickelte Rollen und die Persona der Antagonistin. Außerdem integrierten wir die vom Kunden vorgeschlagenen Aufgaben und übersetzten sie in passende Quizformate. Wichtig war auch ein ausgewogenes Verhältnis aus Hinweisen und Nieten, um den Spielcharakter zu erhöhen. - Design der Spielwelt und Produktion:
In Anlehnung an die Siemens Modelle ICE 4 und Velaro Novo gestalteteten unsere Designer:innen die Waggons und erschufen die Spielwelt. Dabei dienen zugtypische Elemente als Verstecke oder Hinweisgeber. Die Teilnehmenden sollen diese später selbstständig erkunden können.
Die Produktion des Web-Based-Trainings in Articulate Storyline 360 erfolgte dann waggonweise: Der jeweils fertiggestellte Waggon mit allen (wichtigen) Elementen wurde an Siemens übergeben. So konnten die Projektteams die Waggons ganzheitlich betrachten und abstimmen. Da die Teilnehmenden die Rätsel kooperativ in einem Onlinemeeting lösen sollen, wurde das Training außerdem mit einem Webconferencing-Tool verknüpft. - Review und Testing:
Nach der Produktion der ersten zwei Waggons fand ein Beta-Test statt. De Ergebnisse wurden mit strukturierten Interviews und Beobachtungen festgehalten. Auf diese Weise ließen sich Lücken in der User Experience früh erkennen und Fehler beheben. Eine zweite Testgruppe spielte das Escape-Game nach der Fertigstellung. Auch hiernach konnte die User Experience noch einmal verbessert werden.

Ergebnis
Eine besondere Aufmerksamkeit erwartete die Mitarbeiter:innen noch vor dem Start von „The Great Escape“ – sie bekamen Snacks und Getränke ins Homeoffice geliefert und konnten so gut ausgestattet in ihren besonderen Weiterbildungstermin starten.
Vor Beginn des Spiels müssen verschiedene Rollen im Team verteilt werden: Eine Person ist der „Operator“, der den Bildschirm teilt, die Dinge im Waggon anklickt und die Lösungen eintippt. Die anderen Teammitglieder sind „Advisor“. Sie haben die Aufgabe mitzuraten, externe und interne Quellen zu konsultieren, um die Lösung für die Rätsel zu finden.
Je nachdem wie schnell das Team die Aufgaben löst, gibt es 3 entwickelte Szenarien für den Ausgang der Geschichte.
- Innerhalb der ersten Zeitspanne von 75 Minuten: Das Team kommt pünktlich und die Queen tauft den Veloro Novo.
- Innerhalb der zweiten Zeitspanne von 90 Minuten: Das Team fährt zwar zur Zeremonie, aber trifft nicht mehr auf die Queen.
- Außerhalb der Zeitspannen: Die Zeremonie musste abgesagt werden, weil der Zug nicht pünktlich kommt.
Im Ergebnis entstand so ein virtuelles Teamevent mit nachhaltigem Lernerfolg. Das beweist auch das Feedback des Kunden und seinen Mitarbeiter:innen. Im Firmennetzwerk entstand sogar ein eigener Hashtag, unter dem sich die Mitarbeiter:innen zum WBT und dem neu Erlernten austauschen sowie weitere Kolleg:innen zum Escape eingeladen.

Escape Game-Elemente im E-Learning
Escape Games als E-Learning erfordern ein möglichst spielnahes Erlebnis, welches gleichzeitig die Möglichkeit bietet nachhaltige Lernziele zu verfolgen. Die wichtigsten Komponenten dafür haben wir hier noch einmal für Sie zusammengefasst:
- Story:
Finden Sie einen passenden Anlass, um die Teilnehmenden aus der Reserve zu locken. Erzeugen Sie Spannung, die die Teilnehmenden neugierig macht, z.B. durch unvorhergesehe Wendungen oder auftretende Personen. Welche Hürden müssen sie überwinden, um in der Geschichte voran zu kommen? Gibt es Helden, einen Gegenspieler oder Fallen? - Spielumgebung mit Online-Game-Charakter:
Setzen Sie verschiedene Spielemechanismen ein, z.B. durch Level oder Stationen, die die Teilnehmenden erreichen müssen. Erschaffen Sie außerdem eine Umgebung, die zu den Kenntnissen und Erfahrungen der Mitarbeiter:innen passt. Einfache Point-and-Click Steuerung ermöglicht es auch weniger spielaffinen Mitarbeiter:innen, durch das Spiel zu navigieren. - Zeit:
Zusätzliche Komponenten wie Zeitdruck können die Motivation der Teilnehmenden erhöhen, möglichst viele Rätsel in kurzer Zeit zu lösen. Setzen Sie hierfür eine realistische, zu der Aufgabenmenge passende, Zeitspanne an. Um Enttäuschung zu vermeiden, kann das erfolgreiche bestehen des Escape Games in mehreren Zeitstufen erfolgen. Der (positive) Ausgang der Story kann an die jeweilige Zielzeitspanne gekoppelt sein. - Lerninhalte und passende Vermittlung:
Die Lernziele können variieren, gleich bleibt das Teambuilding-Ziel. Ein Escape Game ist in der Regel ein kooperatives Spiel, d.h. die Teilnehmenden spielen miteinander, nicht gegeneinander. Ziel ist es, durch Aufgabenteilung und Kommunikation zu gewinnen. Die Lerninhalte, meist versteckt in Rätseln, müssen also miteinander zu lösen sein, z.B. durch die Kombination verschiedener Fähigkeiten und Kenntnisse oder der gemeinsamen Recherche für die passende Lösung. - Kommunikationstools:
Die Mitarbeiter:innen müssen zum Lösen der Aufgaben miteinander agieren und kommunizieren können. Setzen Sie hierfür im Unternehmen gängige Kommunikationstools ein – am besten mit Video- und Liveübertragung. So entseht ein möglichst reales Spielerlebnis ohne größere zeitliche Verzögerungen.

Sie möchten mehr erfahren, planen ein E-Learning als Escape Game oder suchen professionelle Beratung bei der Umsetzung Ihres Schulungsthemas? Kontaktieren Sie uns gerne. Wir freuen uns auf Sie!